装備作成4回目c,d: 魔術学園のろうそく、魔導書のアンサイクロペディア
魔術学園のろうそく
- 現在のステータスは生命力Lv14, 覚醒Lv16, 呼吸Lv10, 筋力Lv10, 腕力Lv10, 技量Lv9, 魔法力Lv16, 運Lv14。
- 素材の材料はレアメタル14+2, 骨20+8, 地7+7, 火12+6
- MAG168(140), MIN23(20), HIT21(20), AWAKE45(40)が完成。
- 属性水になっているけど、なにか影響あるのだろうか
魔法書のアンサイクロペディア
- 素材の材料は毒20, 植物20, 火13+35
- 現在のステータスは生命力Lv14, 覚醒Lv17, 呼吸Lv10, 筋力Lv11 腕力Lv10, 技量Lv9, 魔法力Lv17, 運Lv15。
- MAG198, SPD-19, HIT21, Awake56
装備作成4回目b: 触媒の金色の札再び
- 現在のステータスは生命力Lv14, 覚醒Lv16, 呼吸Lv10, 筋力Lv10, 腕力Lv10, 技量Lv9, 魔法力Lv16, 運Lv14。
- 素材の材料は前回から変更。毒10+0(10+26), 植物16+4(16+11), 骨14+0(14+3), 火13+25(13+0)。カッコ内の数字は前回の素材pt。
- 素材補正項は前回は1.015, 今回は1.125のはず。
- 前回の金色の札はMAG128, MIN69, HIT12, AWAKE43になっている。
- 今回の金色の札はMAG127, MIN69, HIT10, AWAKE45。あっれええ。
- え?まさかのMAG, HIT減少。素材補正項の計算式はちょっと違うのか。
- AWAKEは2上がったので、こちらを採用するけど、これほとんど変わらないぞ。
- 前回の素材のほうが良い値が出るということ?毒と植物は要らない娘じゃなかったんだ。複雑なパラメータ構成になっているということか。
装備作成4回目a:軽鎧胴丸再び
- クラフト時のステータスは生命力Lv13, 覚醒Lv16(+1), 呼吸Lv10(+1), 筋力Lv10(+1), 腕力Lv10, 技量Lv9, 魔法力Lv15, 運Lv13(+1)。カッコ内は前回作成とのレベル差。
- 胴丸の材料は前回と同じ。金属17(15), 植物8(8), 皮23(15)
- 作成された胴丸は、HP309(+2), ATK23(0), DEF100(+1), MIN72(+1), SPD-9(0), REF-9(+1)
- 前回作成との違いは、覚醒、呼吸、筋力、運のレベルだけ。それによって、HP, DEF, MIN, REFが変化している。地味だけど、ステータスを反映した補正値になっていることはわかる。
- とはいえ、レベルが変わるたびに作成しなおすほどでもないかな、、、ってあっれー。昔の胴丸を売ろうとして、もう一度ステータス確認すると変わっている!ステータス補正項はクラフト時のステータスでなく、リアルタイムに変わってゆくの!!!!!
- 同じ素材で作った胴丸だと完全に同じステータスだ。。。。考えが間違っていた。クラフト時のステータスを参照するんじゃないんだ。日々、成長してくれる装備なんだ。。。
鍛冶女王の大陸のクエスト6, エネミーレベル41, wave1が鬼だ
クエスト5のエネミーレベルが35くらいなのに一気に跳ね上がる。二回やられたが撃破できそうにない。詳細に戦闘画面を分析する。下のスキルリストの頭にある数字は繰り出してくる順番。結構連撃が多いから変動はするはず。 敵は左からモノリスB, 鉄の竜、モノリスR, モノリスG。
モノリスBのスキルは
- 4あなふぃらくす2(単体攻撃+免疫異常付与)
- 11ちるどぼる(mp121,単体攻撃+確率凍傷付与、魔導書技)
- 13パニッシュメント2(mp200,前衛のステータス向上解除、魔導書技)
鉄の竜のスキルは
- 3炎の息(詳細不明、全体攻撃+確率炎上)
- 7心頭滅却2(mp140, 自分のみatk15%+hit15%
- 9ろとんぶれす3(詳細不明、全体攻撃+確率疾病)
- 14剣の舞3(mp284, 前衛全体攻撃、刀剣技)
モノリスRのスキルは
- 2ヴぃるすぼる(mp120,単体攻撃+確率疾病、杖技)
- 6ばーんぼる(mp117, 単体攻撃+確率炎上、杖技)
- 10ホーネットトキシン2(詳細不明、単体攻撃+確率で何か付与)
モノリスGのスキルは
- 1神経毒ガス3(詳細不明、全体へ麻痺)
- 5マグボル(mp125,攻撃+封印付与、魔導書技)
- 8シャープ1(mp70,全員へatk+20%,杖技)
- 12桜吹雪1(詳細不明、全員へ確率で免疫異常付与)
どうやら状態異常をひたすら付与してくるようです
- 敵が免疫異常を付与してくる。免疫異常ってなんだ、、と調べると、えええ、ヒーラーが真っ先に死ぬはずだよ。免疫異常の解除は銃武器のめでっくパウダー3しかないの?
- 調べると、疾病(デバフへの抵抗力が下がる)に加えて免疫異常、凍傷、炎上、麻痺などを付与してくる。ちょっとまてー。デバフを付与するのは大好きだが、付与されるのは好きではないぞ。
- え?これ倒せるの?可能なの?方策が思い浮かばない。
- 免疫異常を付与する、アナフィラくす2と桜吹雪1両方とも、付与されるのは2ターンくらい。ほかの状態異常付与は5-7ターンくらいなので比較的短い。その間に回復が飛んでこなければ何の問題もない。でも強い回復が飛んで来たら死ぬ。
- 疾病の全体回復技もない、と。パニッシュメント2をだされるので、こちらでばふを積みまくって状態異常をものともせず力技で押すということがやりづらい。
- 魔法書で封印技を繰り出して、祈るとか?うーん、だめかな?そのためには運を上げるべきか?
- ただし、敵はデバフを繰り出すけれど、自分のデバフを回復する策はない様子。デバフ対デバフの戦いか?
装備作成三回目:弓武器長弓
主エントリは
- 弓武器でどうにかこうにか装備できるものを選んできた。これでまともに戦えるのかはちょっと不明。
- 植物24, 骨12, 皮18なので、骨と皮が素材補正対象?植物25(24), 骨24(12)), 皮25(18)でいってみる。丸太(植物20)が便利すぎるんだよなあ。
- ステータス補正はHP,ATK,HIT,AWAKEなので、ほとんど望みがない。素材補正で何とかなっていただきたい。
- クラフト時のステータスは生命力Lv13, 覚醒Lv16, 呼吸Lv9, 筋力Lv9, 腕力Lv10, 技量Lv9, 魔法力Lv15, 運Lv12
- 結果HP65(60), ATK197(180), SPD-14(-15), HIT32(30), AWAKE10(10)。素材補正を1.095だとすると、今のステータスではステータス補正は無視できるほど小さいということになる。ちょっと、よくわからないな。保留。
- 作成にステータス補正が乗るのだとすると、装備品はスクラップ&ビルドを繰り返せば、じわじわと性能の高い武器ができてゆくということになる。ちまちまと同じ素材で作ってみて差分を見てみるかな。
- ステータスは大したことないので、弓だと足手まといかと思って恐る恐るやってみたけど、思ったほど悪くなかった。ボス戦ではどうかと思うけれど、なんとかなりそう。
装備作成2回目:軽鎧胴丸
主エントリからのつづき
- まず、これまで適当に作成したライトプレートメイル(HP80, DEF60, MIN30)の値はHP88, DEF64, MIN34だった。小数点以下切り捨て効果を考えても、DEFの総合補正項は1.066-1.083, MIN補正項は1.133-1.166。なので、筋力腕力Lv補正がDEF, 覚醒魔法LV補正がMINに入ると推測される。いずれにしてもステータス補正項の参照パラメータはHP, DEF, MINで異なるような気がする。
- 剣闘士の軽鎧(HP140, ATK10, DEF70, SPD20, HIT25)はHP159, ATK11, DEF76, SPD23, HIT27だった。DEFの総合補正項は1.086-1.100くらい。HPの総合補正項は1.1357-1.1428くらい。やはり互いに異なる。
- 胴丸の場合、負値のステータス(SPD-10, REF-10)が存在する。ここがどうなるのかも興味深い。どうせ呼吸とか技量とか育てていないパラメータ参照値だから大したことはないと読んでいるけれど、負値が助長されるのか軽減されるのかは知りたい。
- 金属、植物、皮の素材が要求されるのだけど、前回の経験からすると素材補正項は皮だけと仮定する。金属17(15), 植物8(8), 皮23(15)で余剰分ptをそれぞれ変えてみる。
- クラフト時のステータスは生命力Lv13, 覚醒Lv15, 呼吸Lv9, 筋力Lv9, 腕力Lv10, 技量Lv9, 魔法力Lv15, 運Lv12
- 作成された胴丸は、HP307(280), HP23(20), DEF99(90), MIN71(60), SPD-9(-10), REF-10(-10)
- まず、負値はマイナスが助長されるのではなく、軽減される。これは大きい。さらにSPD, REFで規定値が同じなのに作成された値は異なるのでそれぞれ異なるステータスを参照して補正されている。
ただ、ちょっと補正項は、よくわからないなあ。竜の手羽先さんが検証しているのは何のパラメータなのだろう。DEFかと思ったけれど、それでも違う。
素材補正項を皮だけだと仮定すると、素材補正項は1.04になる。
- ステータス補正項が、複数検証された重鎧に比べて違いすぎる。何かの誤植かもしれない。いろいろな値を入れてみたがぴったりゆかない。何通りか鎧を作って検証しないと収束しないと判断して、今は保留にする。
現在、鍛冶女王の大陸、、、だけどレベルが足りません
- クエスト3ですらもうヒイヒイ言っている。エネミーレベルが最弱のフリークエストですらクリアできたりできなかったり。配管工兄弟のpowに比べても低いし、レベル上げをする。
- とうとう魔導書レベルがLv50になってしまった。これまでの計画だと、次は弓のレベルを上げるつもりだったのけど、悩み中。求められるのは技量とか筋力とか腕力とかで、ぎりぎり作ったとしても役に立てるかどうか。そしてそもそも腕力がなさ過ぎて長弓のクラフトすらできない。 だいぶうじうじと考えたけれど、少し後回しにすることに。腕力がLv10になったら考える。
- 前のエントリで示した装備のグレードアップを考え中。軽鎧を胴丸にしたいのだけど、筋力、腕力ともにLv1ずつ足らない。またA5ミートの日々が。
- 触媒、杖、魔導書と三つともLv50にして、面白かったのは杖と触媒。触媒の最大のライバルはリリア。回復量は金を積めばレベルアップするからなあ。もうリリアは毎回雇用するものとして構成を進めている。
- 触媒武器構成だと、アタッカーが魔法系と相性が良い。杖武器構成だと、アタッカーが物理系と相性が良いので、時と場合によって入れ替えている。
- A5ミートを食べ続けたおかげで、腕力Lv10にはなった。胴丸も作成できるようになったので、胴丸と弓を作ってもう少し運を上げるためにレベル上げをする。せふぁランダムの時に毎回必ず毒と出血を付与してしまうのがあまりに申し訳ない。時には付与されないくらいに運を上げたい。
- Lvが上がって、クエスト3は超えられたけれど、クエスト6, エネミーレベル41, wave1で瞬殺。まだ足らない、と。
- 今頃気が付いたけど、次Lvに必要なexpの値は、全レベルの足し算に依存した値になっているのか。ずっと固定値だと思っていた。どこのLvをあげるのかは任意だけれど、Lvを上げれば上げるほどだんだんLvは上がりにくくなるのか。ぬーーーん。