ネット辺境でのつぶやき

思ったことをだらだら書いています。自分だけが楽しいです。ありがとうございました。

装備作成一回目:触媒武器の金色の札

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のつづき。得られた猛者データを踏まえて武器を作ってみる。触媒の金色の札(MAG110, MIN60, HIT10, AWAKE40)。

  • クラフト時のステータスは生命力Lv12, 覚醒Lv15, 呼吸Lv9, 筋力Lv8, 腕力Lv9, 技量Lv9, 魔法力Lv14, 運Lv11, 触媒武器Lv70
  • 投与素材は、毒36(10), 植物27(16), 骨17(14), 火13(13)できっちり、規定数よりも40pt高くなるように作成。
  • 作成されたMAGは127。規定数110 x 1.2=132なので、素材ボーナス項だけで計算値よりも低い数字。あれ?ステータス補正項は1+(15/2+14/2)/100=1.145のはず。1.145 x 110=125.95となって、ほぼステータス補正項できまっている?
  • 投与素材数ptの合計ではなく、素材の種類によってはカウントされないのだと仮定する。(竜の手羽先さんはそこは保証しないと明言していたし)、仮に2pt規定より多く投与していたとすると、110 x ステータス補正項 x (1 + 2x0.5/100)=110 x 1.145 x 1.01=127.21となる。また、3pt規定より多かった場合、110x1.145x1.015=127.84となる。つまり、2-3pt多く投与したという計算式だと、実際のMAGと一致する。
  • ということは、毒、植物カテゴリは無視されて、骨と火のエレメントだけを考慮?確かに竜の手羽先さんは骨と水でパラメータ評価していた。一応、以降は素材補正項を1.015として考えることにする。
  • 今、竜の手羽先さんの素エントリをもう一度確認したら、植物の値は規定値よりも高いのにそこに言及していない。ああああ、ちゃんとよく読めば分かったのに。へちょすぎる。リアル読解力がほしいわ。
  • MINは68。素材補正項を1.015, 魔法力Lv14, 覚醒力Lv14だと仮定すると、いろいろな値を取りうるので検討に値しない。
  • ちなみに、ほかの値はMIN68, HIT12, AWAKE43で作成されていました。
  • 今回つくづく思い知らされるのは猛者のすごさ。一つ武器を作るだけでもいろいろなパラメータ補正を考え出すと大変なのに。あっという間にいろいろとレポートが出てくる。沢山の武器を作成かつ検証が行われているのだろうなあ。

自分用のメモ:装備作成の補正値検証

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竜の手羽先さん他猛者の人々のついった報告を自分で解釈するためのまとめ。なお、間違っていたり修正される可能性はあるらしい。なお、この記事は随時加筆修正するよてい。装備を作成するときの補正値について。

猛者報告まとめ:補正値概要

  • クラフトされた武器には、クラフト時に表示される値(例えばMAG180)に対して、1x ステータス補正値 x 素材補正値がかかったものが付与される。
  • 小数点以下切り捨て。MAG180 x 1.2 x 1.545=333.72だとMAG333になる。

猛者報告まとめ:ステータス補正

  • 触媒のMAGは1+(覚醒LVx0.5+魔法力LVx0.5)/100
  • 杖、魔導書のMAGは1+(覚醒Lvx0.25+魔法力LVx0.75)/100
  • 弓以外の物理タイプの武器、1+(筋力LV×0.2+腕力LV×0.2+技術LV×0.6)÷100
  • 軽鎧 1+(筋力LV×0.2+腕力LV×0.2+技術LV×0.6)÷100
  • 重鎧 1+(呼吸LV×0.6+生命LV×0.3+筋力LV×0.1)÷100、複数者検証済
  • 衣服 1+(呼吸LV×0.4+生命LV×0.2+技量LV×0.4)÷100
  • 装飾盾 1+ (技量x0.3+腕力x0.4+筋力x0.3)/100

    猛者報告まとめ:素材追加の補正

  • 素材補正値は1.2が上限。
  • クラフト値ボーナスは、要求値以上のクラフト値で装備を作ると1ptあたり0.5%の性能向上。つまり、クラフト値合計を指定された値合計よりも40ptまでは積み増したほうがよい。
  • 特効補正が素材によっては発生する。特攻補正は何個も付けられる。
  • 素材補正効果は他キャラに雇用される場合には消失する。雇用構成を考える場合、awake値ぎりぎりで構築するのは危険。

へちょ確認

以上の情報を踏まえて、自分のデータを見ながら確認。

  • 覚醒Lv13, 魔法Lv12の場合、杖魔導書のMAGステータス補正値は、1+(13x0.25+12x0.75)/100=1.114になる
  • 覚醒Lv13, 魔法Lv12の場合、触媒のMAGステータス補正値は1+(13x0.5+12x0.5)/100=1.125になる

手持ちのいつ作ったか、どういう素材を使ったかもちろん覚えていない、魔法書武器のウィザードテキストの場合、MAG116, HIT21, AWAKE44であとはゼロだった。クラフト時に表示されていた値はMAG100,HIT20,AWAKE40。なので、

  • MAGの補正値は116/100=1.16(切り捨て効果を考えると1.160-1.169くらい)
  • HITの補正値は21/20=1.05(切り捨て効果を考えると1.051-1.0995くらい)
  • AWAKEの補正値は44/40=1.1(切り捨て効果を考えると1.100-1.124)

ということになる。素材補正は各パラメータで同じだと仮定して、MAG/HIT/AWAKEステータス補正値はそれぞれの参照するステータスLvが異なるということになる。このあたりは今度武器を作るときにメモしておこう。

  • それにしても、素材補正はそういうことになっていたとは、、、ふわふわと四つ葉のクローバーとかを入れたらステータスが上がるのではとか、風素材いれたら風魔法が強化されるのではとか、適当にやっていた。
  • 弓以外の物理武器の補正項に技術Lvが入っているけど、触媒のMINとかの補正に技術LVは入っているのだろうか。だとしたら、触媒武器を極める育成を考えてもよいな。
装備作成検証

だらだら書いていたらあまりにエントリが長すぎるので、分割することにした。

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魔法書武器へ換装しました

現在、南カメリア大陸(配管工兄弟)を攻略中。

  • 杖もLvが上がったので、魔導書へ換装。前回のクエストをまじめに攻略して、せっかく杖攻撃の良さもなんとなくわかってきたのだけど、仕方ないね。味方全体へゾーンを付与するところを見たかったけど、そのうち見ることもあるだろう。
  • なーん、南カメリア大陸にクエストで赤字でEx1と書かれたものが出現。エネミーレベル55, wave1。現在エネミーレベル32でひいひい言っているのにどう見ても無理。後へ回す。
  • だんだんメンツの中で最初にHP0になるようになってきた。もう少しレベル上げが必要か、と思ってフリークエストへ突入しても死ぬ。盾を増強するためには筋力が足らない。現在の料理できるリストで筋力増強できるの、、、ってキャラメルマキアート?筋力とキャラメルマキアート。イメージが。でもとてつもなくハイかろりーなキャラメルマキアートなので、自分が知るキャラメルマキアートではなく、カロリーの塊なのだろうな。しかし、キャラメルマキアートを飲むためには小豆を、小豆を栽培しまくらねば。
  • 助っ人(正雄たち)のpowに比べて自キャラのpowは低いので、多分まだレベルが足らないのだろう。エネミーレベル29-31くらいがきつい。魔導書装備でDEF230でMIN190だから、DEFが足らないということはないとおもうんだよな。
  • 魔導書のスキル構成を悩み中。アウェイクを入れるのは当然として、まぐじば(封印付与)もいれたい。パニッシュめんとは魅力的だけど、雑魚敵には意味がないから保留。睡魔、凍傷、脆弱、awakeダウンあたりのデバフも付与する攻撃を手数に入れたいところ。だけどなあ、運がまだ低いんだよなあ。これで効くだろうか。
  • キャラメルマキアートをひたすらがぶ飲みして、筋力と運を上げて、盾装備を一段固くして挑むと、、、南カメリア、クエスト13撃破!調子に乗ってクエスト14,エネミーレベル33,wave3にいったら、惜敗した。ぬーん。

現在のレベル

  • 生命力Lv11
  • 覚醒Lv13
  • 呼吸Lv9
  • 筋力Lv6
  • 腕力Lv9
  • 技量Lv8
  • 魔法力Lv12
  • 運Lv8

運をいつも最優先に挙げているつもりなのだけどなあ、運が上がってくれない。そのつもりはないのに、技量はあがる。なぜ。まんべんなく上げるつもりなので、良いといえば良いのだけれど。

ボゴダ列島のクエスト11、エネミーレベル26,wave1,大穴をまじめに攻略、、、できたああ

サフレア大陸にあるボゴダ列島のクエスト11、エネミーレベル26,wave1,大穴でてこずっています。

  • 3回失敗したので、まじめに戦闘画面を検討することにした。お助けキャラ(イヌ科のみなさん)と同じようなpow1400-1500なので、自キャラのレベルが足らないということではなく、こちらの戦略の立て方がまずいのだろうと考えた次第。
  • 前衛は(トカゲの尖兵1、トカゲの尖兵2、とびトカゲ1、とびとかげ2)
  • 後衛は(半蛇の男、ぼす、巨大なへび1、巨大なへび2)。
  • 前衛のとびトカゲ1の通常攻撃は26くらいのダメージ。そんなに大きくない。
  • 敵が初手即座にシャープ1を使って攻撃力を増強したあと、物理攻撃を仕掛けてくるのが基本作戦であることが判明。
  • 触媒武器に変更して、ウィーク2,ベール2,アンチダウン1,きゅあー1にして、まず初手で相手の戦力を低下する作戦に変更した。
  • それ以外のメンツを、回復触媒、物理攻撃、魔法攻撃とバフにしたら、、、勝利!!

    敵のスキルリスト

    とびトカゲ1,2ともスキルリストは

  • シャープ1(mp70、全体攻撃力up, 杖技)

  • 突進2(mp169,確率でスタン,長束技)
  • 以下不明

トカゲの尖兵1,2ともスキルリストは

  • 串刺し2(mp108,確率でmin-25%,長束技)
  • 風車2(mp212,前衛,長束技)
  • 以下不明

半蛇の男のスキルリストは、

  • 小手刺し2(mp108,確率で攻撃力-25%,長束技)
  • 以下不明

巨大な蛇のスキルリスト

  • 薙ぎ払い2(よくわからない、足払い2だとするとmp84,スタン付与,長束技)
  • 毒牙2(よくわからない、毒蛇の牙2だとすると、mp128,毒付与、短刀技)
  • 以下不明

ボスは

  • フェーン(mp318,威力90の風全体魔法、魔導書技)
  • 炎の息2(よくわからない)
  • スロウ2(mp230,spd-20%,ref-20%、魔導書技)

感想

  • 改めてみると、敵が物理攻撃メンツだった時にウィークって強力では。
  • ほかのメンツが繰り出した封印攻撃がボスにうまく刺さった感じがある。封印技はつよいのでは。
  • 敵の攻撃はほぼ物理攻撃だと考えると、ウィークを常に手札に入れておくのはよいかもしれない。
  • これまでバフを味方勢に盛っておくのが正義と考えていたけれど、それ一辺倒ではだめっぽい。

スキルセットを色々ととっかえひっかえ攻略するのが楽しい

現在大陸3の敦盛攻略中

  • 杖のレベルも30を超えてきた。まだまだ時間がかかると思っていたのだけど、予想以上に速い成長。もう少し頑張れば次は魔導書を武器にできる。うれしい。
  • アンチポイズン(毒解除+全体回復)が侮れないレベルで回復される。触媒の専門スキル、キュアでないと全体回復はダメかなと思っていたけれど、なかなかどうして。もちろん回復職である触媒メンバーを外すわけにはゆかないけれど、サブ回復職としてなんとかなる。
  • できれば経済を回すためにも、固定メンバー以外のユーザーを雇用して進みたい。ただ、その場合、触媒の回復専門メンバーがリストにいなかったりする場合には、しょぼしょぼ回復職としてスキルを入れ替えてメンバー構成を図る。
  • 現在の杖武器でのスキル王道は、シャープとアンチポイズンを構成に入れたスキルで、ほかのメンツを物理攻撃勢2,触媒回復勢1。大体これでうまく行く。一回当たりの雇用費は15000円くらいにはなるので、種をあほみたいに購入していると、金が尽きる。
  • なんだかんだ言って、食材のレア2がないとレシピ開発がままならなくなってきた。あと、魚の種からできるアジが足らない。たくさん食材があるのに、5個の組み合わせでうまくゆかなくて、ぐぬぬといいながらレシピ開発にいそしんでいる。このバランス調整よくできるものだなあ。パラメーターたくさんあるだろうに。
  • だんだん畑の様子を見るのが面倒になってきて、肥しのレベルの低いものを一律何も考えずに投入することにした。まだ宿屋の設備投資はmaxになっていないのだけど、ついつい待ちきれず。種の売り物が高いんだよなあ。枯らして種を増設させたい。
  • エストの11,エネミーレベル26あたりで全滅した。。。フリークエストを周回するか。フリークエストのエネミーレベル19でもメンバー一人死亡。ぬーん、、、少し前みたいに、DEFが低いせいかと思ったがDEF208、MIN211だから、そんなに悪くない。ぬーん、どうすれば。
  • トップランカーのついった情報では、攻撃+デバフの攻撃の場合には武器種類によって成功率が違うとのこと。そうかー。バフのばあいには武器種類どうなんだろう。

スキルの最適化を模索中

現在大陸3さふれあで沼沼沼沼攻略中

ヘルプからわかるのは

  • 同じスキルを繰り返すと威力減少
  • 武器種類が適していないと威力減少

プライ(触媒、回復)で確認すると

  • 杖武器でMAG226,min192のステータスで291回復。対象者がだれでも回復値に変化はなし。
  • 触媒武器でmag172,min227のステータスで681回復
  • 触媒武器でmag128,min194のステータスで582回復

よって、攻撃とか回復とか、値が微妙に変わるものは武器種類を一致させることが望ましい。

  • 問題はバフ。シェルどとかの守備ステータス付与は、武器種類関係ないのでは。少なくとも、触媒でも杖でもシェルドで5ターン向上する。ターン数に違いはない。シェルド1だとdef+30%、シェルド2だとdef+35%という記載から考えると、ここも値は連続量かもしれないけど、そこまで調整する?固定値なのでは?値が表示されないから、わからないんだよなあ。バフの場合は固定値という仮定の下でスキル最適化の検討を進める。

    回復系スキルセット

    これはスキルの厳選もへったくれもなく、魔法、覚醒のステータスをとにかく上げることだと思う。触媒系の選択も必須。シェルドと、単名回復と全員回復を繰り返す。

    攻撃、デバフ系スキルセット

    今回のスキルは基本的にデバフのみ与えるものは少ない(ウィークだけ?)。攻撃に確率でデバフ付与スキルが多い。ということはこちらもやはりステータスを上げて殴れということなんだよなあ。

農園のレイアウトがいまいち気に入らない

現在大陸3(遊び人4)を攻略中

  • 農園に何を植えるべきかいまいちよくわからない。種があるものは、すでに成果物をすでに持っているものがほとんど。とにかく種を増やすべく植えて水を撒いて枯れるまで待って刈り取る。を繰り返す。
  • 金はだいぶたまってきたので、市場で売られているものを植えなくてもよいだろうと判断している。まだこれといった種が出てきていないので、適当にミントを植えたり、コーンを植えたり、サトウキビを植えたりしている。
  • 魚の種?たまご?が種?、、すごい世界だ。
  • きれいに四角がきっちりうまるように植えたいのだけど、どうしても空きが出る。それぞれで作付面積が違うのは良いのだけれど、升目上に植えたいなあ。あちこちに微妙な隙間ができてもんにょりする。
  • 肥料を与えればすぐに育つのだろうけれど、まだだ。まだその時じゃない。今は客室を拡充して金策を立てるのです。まずは設備投資だ。

    移動できる大陸が複数あることにようやく気が付く

  • さふれあ大陸(遊び人4)よりもりーべん大陸(ときお)のほうがクラフトの品ぞろえが良いので???と思っていたのだけど、これ、りーべんのほうを先に回る思想だったのか。まあ、あまり変化ないからいいか。勇者のシャッチョサンがいい味出していて好き。シャッチョサンをクリアしたら、同じ大陸に遊び人4以外の拠点ができてる。さらにほかの大陸にも拠点ができている。自由に回ってよいということ?こちらのレベルを見て自動的に敵の攻撃力が変わるということなのだろうか。